Featured

DiGRA India Conference 2022

We are currently accepting abstracts for work-in-progress papers until 15th October, 2022.

We are happy to announce the return of the DiGRA India Conference for this year! This time the theme is:

Videogames, Science Fiction and India.

Call For Papers:

Following the recent spurt of activity around Indian Science Fiction or Speculative Fiction, a genre that was largely relegated to the fringes of intellectual discussion has now emerged in its own right in both philosophical and pedagogical terms. With what used to be confined to Indian vernacular languages now entering the domain of English, many interesting perspectives are being explored, especially in postcolonial and decolonial paradigms. Bodhisattva Chattopadhyay describes kalpavigyan, an Indian neologism for science fiction that seems to have a Sanskrit etymology but is indeed a very new cultural construct. Although, as Adrienne Shaw comments, there is no special word for gamers and gaming in Indian languages, videogames have also started enjoying unprecedented popularity in India in recent times. In many cases, there is also an overlap between the genres as scholars such as Pawel Frelik, David Mead and Neil Tringham have demonstrated. Very little, however, has been done in exploring the connections between science fiction and videogames in India and this year’s DiGRA India Conference wishes to address this gap in research.

We welcome abstracts on any aspect connecting science fiction and videogames (preferably but not necessarily related to Indian science fiction and videogames). Topics may include but not be restricted to the following:

-Science fiction and videogames in Indian culture

-Reading gender, sexuality, caste, and religion in science fiction and video games in India

-Strategy games and science fiction

-Representations of empire in science fiction

-Science fiction, videogames and the Anthropocene

-Horror, science fiction, and videogames

-Alternate history and videogames

-Imagined futures in videogames

We would love your paper submissions for the Conference. Please send us abstracts for less than 300 words (and five keywords that will help us determine the focus area) are to be sent to digraindiaconference@gmail.com by 20th September 2022. The proposed dates for the conference are 26th and 27th November.

Like the previous conference, this one will also be held online.

Talk by Malay Dhamelia, 17 September 2022 @ 7 p.m IST

Title: Designing fun: Viewing Gameplay as a Design Form

What exists when we remove fun from the games?

In this talk, I will take you through an experiment where we asked players of board games to modify one (only one) game rule to remove fun from the gameplay. The answer to the above question is fairly imaginable and simple–it becomes a set of tasks, but, the learnings from this experiment have wider implications.

We get insights on how should design research approach game analysis? How could we study gameplay experiences from a design research viewpoint? And lastly, how do we as players think when we play is explicated through the experiment. Excited to see you all and receive thoughts on this experiments.

Malay was awarded the DiGRA Solidarity Fund to attend the DiGRA Conference in Krakow in 2022

Gautam Sen Memorial Boardgame Museum (Kolkata, India) – inauguration

The Gautam Sen Memorial Boardgames Museum will be inaugurated in a simple ceremony on 18 September (Sunday) from 4 p.m to 5:30 p.m, in Kolkata, India. As the space of the museum is at present rather tiny, those interested in attending are requested to kindly register early so we can plan for numbers. The link for registration is here:
The programme for the afternoon is:
Gautam Sen and Boardgames: Some Memories [Dr. Amrita Sen, daughter of Mr. Gautam Sen]
A Digital Walkthrough of the Museum’s Exhibits.
The Oldest Boardgame in the World! Playing the Royal Game of Ur and Other Games in the Collection.
The Museum Tour and Boardgames Adda (with light refreshments)
After the inauguration, the museum will open to visits by prior appointments/ invitations, for the time being.

For more information, please visit Dr. Souvik Mukherjee’s website here.

Talk by Kavita Vemuri

Title: Design and Development of Games for Clinical Diagnosis/ Intervention, 10 September 2022, 19:00 IST

Abstract:  Applied or serious (a more common terminology) games are designed with a specific purpose – transfer of knowledge, skill development, behaviour change etc. The expected outcome is tested by either game play analysis or standard evaluations methods.  Games when used for medical or clinical purposes can be a support medium, or for assessment, diagnostics and intervention. In the case of supporting medium the game is an immersive world, and a motivational agent wherein attention & focus are key requirements. The major challenge lies in games for clinical diagnostics or as therapy/intervention. The balance between game mechanics, sensory interfaces, hardware  and data analysis requires a collaborative effort between clinical practitioners, patients, designers and companies. In this talk, I will present a few games designed to diagnose clinical eye/brain conditions and visuo-motor coordination. 

Dr Kavita Vemuri is Assistant Professor at IIIT Hyderabad. Her research encompasses cognitive neuroscience of empathy, game design and engineering, innovation and entrepreneurship, fiber optic and liquid crystal devices for optical communications and sensors, control systems.

Please note that the zoom link will be shared here and on our social media shortly before the talk.

Press Start special issue on videogames and India

Hi Everyone! Press Start is pleased to announce an upcoming special issue and to invite submissions relating to video games and India. The issue will be guest edited by Zahra Rizvi and Souvik Kar. You can find more information on our website!

https://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/announcement/view/29?fbclid=IwAR2vKpUbtdR3Zkrvr1AW_E7vmMuB6LNfC18p-kWVkpsuA_193HwwxolutKQ

Talk by Usva Friman on June 20 at 7 p.m. IST (Postponed)

Title: Finnish women players’ gaming and game cultural agency

In Finland, 64.2% of women play digital entertainment games, and 43% play them actively, at least once a month. For their doctoral dissertation (University of Turku, 2022), Usva Friman collected interview and online questionnaire material from Finnish adult women who play digital games. The women participating in the study were playing actively on different platforms and a great variety of game genres. They also actively participated in game culture in other ways: following game media, participating in gaming events, and watching esports. However, despite their active gaming and game cultural participation, these women were continuously rejected from game culture because of their gender and did not usually identify with the idea of ‘a gamer’. In this talk, she will discuss women’s contradictory position in game culture – as active participants and rejects – by examining Finnish women players’ gaming practices and the gendered limits of their game cultural agency.

Call for Papers: Special Issue of CyberOrient on Postcolonialism, Orientalism, and Video Games

CFP: Postcolonialism, Orientalism, and Videogames

CyberOrient: Journal of the Virtual Middle East and Islamic World

Editor-in-Chief: Daniel M. Varisco

Guest Editors: Souvik Mukherjee and Zahra Rizvi

Submission Deadline: November 30, 2022 (Full Papers)

Aim

Video games have literally become a game-changing medium in global culture since the 1970s and yet the representation of gaming cultures still remains the preserve of the Global North. Although there are very few representations of Asia in games (see Hjorth and Chan 2009, Patterson 2020), South Asia is particularly notable in its absence in games studies’ discourses and the larger allied scholarship on digital culture. In video games, when South Asia is at all represented, it is mainly through the lenses of colonialism and orientalism, thereby often resorting to stereotypes or ‘cybertypes’ (Nakamura 2002) and also eliding the vast diversity of the region. This special issue of CyberOrient follows in the path of earlier research based on the very recent concept of ‘regional games studies’ (Liboriussen and Martin 2016; Phillip Penix-Tadsen 2019), bringing some of the major and critical issues in the gaming cultures of what is arguably one of the most diverse and populated parts of the globe. In doing so, it also plugs into the assemblage of the South-South discourse and the global challenges to colonialism and orientalism in understanding narrative cultures, play-cultures and code.  

In the light of the above-mentioned interventions in games research, we welcome submissions on the following topics as well any other related topic connecting South Asia and games:

  • Orientalism in and as videogames
  • Oriental pleasures of play
  • Play as Empire, Playing against the Empire
  • Postcolonialism and videogames
  • Imperial utopia/dystopia in games
  • Navigating South Asia through gameworlds
  • Debates around caricature vs representation
  • Gamers, gaming cultures and fandoms in South Asia
  • Mobile/indie games in South Asia

We welcome submissions from across disciplines and methodological approaches that are empirically and theoretically grounded.

About CyberOrient

CyberOrient (cyberorient.net) is a semi-annual interdisciplinary journal published by the American Anthropological Association, the Faculty of Arts of Charles University, and the Centre for Advanced Middle Eastern Studies and the Centre for Theology and Religious Studies of Lund University. CyberOrient presents original, peer-reviewed articles, comments and books reviews on the online representation of any aspect of Middle Eastern cultures, Islam, the imagined “Orient” and the use and impact of the internet and new media in the Middle East and Islamic countries.

Submissions:

Please email your articles directly to Zahra Rizvi (rs.zrizvisasuke@jmi.ac.in), Souvik Mukherjee (souvik@cssscal.org) and Vit Sisler (vit.sisler@ff.cuni.cz). 

** Articles should be between 6,000 and 8,000 words (including references), and follow the current edition of the Chicago Manual of Style. Upon acceptance, articles will be published online with free access in 2023.

Image credit: Dhruv Jani / Studio Oleomingus

“হাবজি গাবজি” চলচ্চিত্র ও ভিডিও গেম সম্পর্কিত দুই চারটি কথা

As part of DiGRA India’s Indian vernacular languages posts, Achintya Debnath writes about the recent Bengali movie Habji Gabji (2022). The main theme of the movie, Debnath writes, revolves around the unscientific and misinformed understanding that playing video games causes violent behaviour, negatively impacts powers of concentration and leads to brain damages. Debnath argues that on the basis of long academic research on the field, violent content and issues in video games do not affect how people act; rather, violent actions that may appear to be inspired by videogameplay depends on a complex network involving many other primary factors such as psychological and social environment, perspectives, mental state, ability of consuming facts critically, amid other salient factors.

[The Author’s opinions are his own and in no way represents DiGRA India’s]

উত্তম-সুচিত্রা, সত্যজিৎ রায়, ঋত্বিক ঘটক, মৃণাল সেন প্রমুখেরা ইহলোক হইতে অন্তর্ধান করিলে বাংলা চলচ্চিত্রের যে ক্ষত হইয়াছিল তাহা কোন ব্যান্ডেজ দিয়াই আবৃত করা যায় নাই। তাঁহাদিগের পরে যে বস্তাপচা সিনেমা আর পটের অভিনয় শুরু হইয়া ছিল যাহার নিমিত্ত মধ্যবিত্ত বাঙালি সিনেমাহলে গিয়া সিনেমা দেখা বন্ধ করিয়াছিল পরিণতিতে সিনেমাহল গুলির চোদ্দটা বাজিয়া ছিল, সেই ধারায় কিছু ছোট বড় ছেদ পড়িলেও আজও তাহা অব্যাহত (যাহার সর্বাপেক্ষা জলন্ত দৃষ্টান্ত বাংলা টিভি সিরিয়াল গুলি)। অপর্ণা সেন, ঋতুপর্ণ ঘোষ, সৃজিত প্রমুখেরা শত চেষ্টা করিয়াও সেই ছেদ দীর্ঘস্থায়ী করিতে পারে নাই। তবে আশা যে চিরতের ক্ষীণ হইয়াছে তাহা কহিব না কারন অতিসম্প্রতি বাংলা ওয়েব সিরিজ বলিয়া কিছু বাহির হইতেছে আর আশার আলো দেখাইতেছে। যাহাহোক আমি অদ্যস্থানে বাংলা সিনেমা জগতের ইতিহাস লিখিতে বসি নাই, সুতরাং এই সব বিষয়ে বাতুলতাও করিব না। কিন্তু যে চলচ্চিত্র সম্পর্কে লিখিব তা গতানুগতিক ধারার অন্যতম পরিচিত পরিচালকের ছবি। অনুমান করুন কে?     

  এতটুকও অনুমিত হয় না, তাহা হইলে আপনি বাঙালি নন অথবা বাংলা ছবি দেখেন না, কে আবার আমাদিগের রাজ চক্রবর্তী। তাঁহারই পরিচালিত হাবজি গাবজি চলচ্চিত্র। প্রসঙ্গত উল্লেখ্য তিনি উপরোক্ত ধারার ধারাবাহিকতা বজায় রাখার একজন হিতৈষী, যদিও আলোচ্য স্থলে তিনি সেই ধারা হইতে বিচ্যুত হইয়া হিতৈষী পদ খোয়াইয়াছেন এবং নতুন ধরনের কিছু লইয়া নতুন কিছু দেখাইবার প্রচেষ্টাই করিয়াছিলেন, অন্তত আমার তাহাই মনে হয়। হাবজি গাবজি সিনেমা নিমত্ত তিনি যে একখানি সামাজিক বার্তা উপদেশ (যাহা তিনি মহৎ ও দূরদৃষ্টি সম্পন্ন বলিয়া) অপামর বাংলায় দিবেন তাহা অতিউত্তম! দেখা যাউক তিনি কি করিয়াছে। যে সৎকর্ম-সারমর্ম, প্রাসঙ্গিকতা ও মহৎ উদ্দেশ্য নিয়া তিনি হাবজি গাবজি তৈয়ারি করিয়াছেন সেই সম্পর্কে আমার কোন সন্দেহ নাই। কিন্তু গণ্ডগোল বাধিল ওইখানেই, তাঁহার মূল উদ্দেশ্যেই, তাহা মহৎ, প্রাসঙ্গিক, সৎ-সারমর্ম কিনা তাহা তিনি যাচাই না করিয়াই স্থির করিলেন যে তা মহৎ। অর্থাৎ গোদা বাংলায় তিনি কোনরূপ গবেষণা অথবা এই বিষয়ে অভিজ্ঞ কাহারও সহিত কোন আলোচনা ছাড়াই এই কর্মটি মহৎ বিশেষণে ভূষিত করিয়াছেন এবং যা হবার তাই হইয়াছে মানে উদর পিণ্ডি বুধোর কাঁধে চাপাইয়াছেন।   

  প্রথমেই যে জিনিস খানি আমার সবচেয়ে দৃষ্টি আকর্ষণ করিতেছে তা হইল চলচ্চিত্রের নামখানি। ইহার সহিত যে ডিগবাজির খুব ছন্দগত মিল পাইতেছি তাহাই নহে ব্যাকরণের অর্থও আলোচ্য স্থলে ডিগবাজি খাইতেছে, কারন ইহার ব্যাকরণগত কোন অর্থ নাই। হাবজি গাবজি নাম খানি দেখিয়াই হযবরল এর হিজবিজবিজের কথা স্মরণে আসিল কিন্তু তাহার সহিত ভিডিও গেমের কোন সম্মন্ধ নাই, তাই আরও কিছুক্ষন চিন্তা করিলে এই কালের ভিডিও গেম পাবজি র কথা মনে আসিল, কিন্তু ইহার তো পুরা অর্থ রহিয়াছে তাহা হইল Players Unknown battle ground। সুতরাং পরিচালক যে পুরদস্তুর ভাবনা চিন্তা না করিয়া চলচ্চিত্রের অর্থহীন নাম রাখিয়াছেন তা এক কথায় সবাই মানবেন। অর্থ না থাকিলেই যে অনর্থ হইবে তাহা আমি স্বীকারে অপ্রস্তুত, তবে তাই বলিয়া যে সর্বদাই আমি অস্বীকারে প্রস্তুত তাহাও নহে। যাহাহোক, আমার স্বীকার/অস্বীকার সকলই আমার নিজের ব্যক্তিগত ব্যাপার ইহা লইয়া অনাবশ্যক চর্চা অদ্যস্থানের বিষয় নহে। যে বিষয়ের চর্চা করিব তা হইল ভিডিও গেম সত্য সত্যই কি মানসিক বিকার গ্রস্থ হইতে সহায়তা করে? “হাবজি গাবজি” চলচ্চিত্রে যাহা দেখানো হইয়াছে হইতেছে তাহা কি বিজ্ঞান সম্মত? হইলেও কতখানি?  

  প্রথম প্রশ্নের উত্তরের জন্য প্রয়োজন ভিডিও গেম বিষয়ে গবেষকদের যাবতীয় বিজ্ঞান সম্মত চর্চার উপর আলোকপাত করা। এই বিষয়ে তাবড় তাবড় গবেষকগণ বিদেশি ভাষায় বহু পুস্তকাদি, আলোচনা সমৃদ্ধ বিজ্ঞান সম্মত পত্র-পত্রিকা বহির করিয়াছেন এবং এখনও করিতেছেন। তাঁহাদিগের বিশাল কার্যকলাপ সম্পর্কে এই সীমাবদ্ধ স্থানে বিস্তারিত আলোচনা অসম্ভব, উপরন্তু “হাবজি গাবজি” একখানি বাংলা চলচ্চিত্র। তাই অদ্যস্থানে আমি কেবলমাত্র বাঙালি গবেষকগনের মতামতের উপর নির্ভর করিবার প্রয়াস করিব। এইদিক হইতে প্রেসিডেন্সি বিশ্ববিদ্যালয়ের ভূতপূর্ব ও সি.এস.এস.এস.সি র বর্তমান অধ্যাপক ও গবেষক সৌভিক মুখার্জির মন্তব্য প্রণিধানযোগ্য।[1] তিনি যে কেবল এই পর্যায়ভুক্ত অবৈজ্ঞানিক চলচিত্রের সীমাবদ্ধতা সম্পর্কে সোচ্চার তাহাই নয়, তাঁহার মতে আলোচ্য চলচিত্রটি  কোনরকম বিজ্ঞান ভিত্তিক গবেষণার উপর নির্ভরশীল নয় বরং তা ভিত্তিহীন জটিল যুক্তির উপর এক অতিসরলীকৃত নির্মীয়মাণ। তাঁহার মতে একদা চলচিত্রকেই ক্ষতিকর বলে মনে করা হত যা এখন ইতিহাসের বিষয় এবং তাহারও পূর্বে বঙ্কিমের উপন্যাস পড়াকেও জনসাধারণের পক্ষে ক্ষতিকারক বলে মনে করা হইত।

  চলচ্চিত্রের শুরুতেই দেখা যায় ছোট্ট টিপু ওরফে অনিস বাসুকে, তার বড় হয়ে ওঠার সাথে সাথে বাবা আদিত্য বাসু নিজের দায়িত্ব এড়াতে হাতে তুলে দেন মোবাইল ফোন আর ফোনের ভীতরকার ভিডিও গেম। এরই পরিণতি হিসাবে টিপুর মানসিক পরিবর্তন তথা মস্তিষ্ক বিকার গ্রস্থ হবার ঘটনাহীন ঘ্যানঘ্যানানি-প্যানপ্যানানি চলচিত্রের মূল বিষয় বস্তু। বার বার হাজার বার এই একই টিপুর মস্তিষ্ক বিকার আর তাহার পশ্চাতে ভিডিও গেম খেলার কারন অকারনে প্রদর্শিত হইয়াছে সমস্ত সিনেমা জুড়িয়া। যদিও টিপুর মস্তিষ্কগ্রস্থ হইবার কোন বিজ্ঞান সম্মত ব্যাখ্যা পরিচালক উপস্থাপন করিতে গুরুতর ভাবে ব্যর্থ হইয়াছেন কারন জটিল মনস্তত্ত্বের সুক্ষ বিচার-বিশ্লেষণের কোন অবকাশ পরিচালক পাননি তাহা সিনেমাটি দেখিলেই বোঝা যায়। শুধু তাহাই নহে পরিচালক নিজে চিকিৎসা বিজ্ঞানে তাঁহার পাণ্ডিত্যকে জাহির করার নিমিত্ত এই উক্তি চলচিত্রের ডাক্তারমশাইকে দিয়া করাইয়াছেন যে ভিডিও গেম খেলিলে মস্তিষ্কের বিভিন্ন গুরুত্বপূর্ণ অংশ আয়তনে ছোটো হইয়া যায় এবং মনোসংযোগ করিতে বাঁধা প্রাপ্ত হয়। এইমত যে কেবলমাত্র হাস্যকর তাহাই নহে ইহা প্রমান করে যে সামাজিক সদুপদেশ দেবার নিমিত্ত কোন চলচিত্র পরিচালককে যে পরিমাণ গবেষণা ও পরিশ্রম করিতে হয় তাহার কানাকড়িও আলোচ্য চলচিত্রে পরিচালক করেন নাই। তবে টিপুর চক্ষুর ক্ষতি হইবার বিষয়টি গুরুতর সত্য, এই বিষয়ে পরিচালক জোর দিতে পারিতেন কিন্তু তা না করিয়া তিনি অহেতুক প্যাঁচালি পারিয়াছেন। সামাজিক বার্তার নিমত্ত নির্মিত আলোচ্য সিনেমাটিতে কোনরকম এন্টারটেন্টমেন্ট নাই ভীষণরকম একঘেয়ে যদিও সেই সামাজিক বার্তা ও সদুপদেশ দিতেও ইহা চরম ভাবে ব্যর্থ।      

  বলাই বাহুল্য যে “হাবজি গাবজি” পরিচালক ভিডিও গেম বিষয়ক গবেষণা ও গবেষক সম্পর্কে অভহিত নন। এই বিষয়ে তাহার সম্পূর্ণ অজ্ঞানতা, অবৈজ্ঞানিক মতামত ও পরিচালনা তাহার অদূরদর্শিতাকেই প্রতিভাত করে, যদিও তাঁহার পরিচালক হিসাবে কৃতিত্বকে নয়। প্রসঙ্গত স্মর্তব্য যে, রেলপথ যখন ভারতবর্ষে আসিয়াছিল সেই কালের বিখ্যাত নবদ্বীপের পণ্ডিতকুল তাহা বর্জনীয় বলিয়া ঘোষণা করিয়াছিল, (তাঁহাদিগের যুক্তি আলোচ্য চলচিত্রের অপেক্ষা কম ভয়ঙ্কর ছিল না, যে পথ তিন দিনে যাইতে হয় তাহা যদি তিন ঘণ্টায় যাওয়া যায়, তাহা হইলে সেই যাওয়ায় মনুষ্য আর মনুষ্য রহিবে না তাহা প্রেতাত্মায় পরিণত হইবে) ইহা তাঁহাদিগের অদূরদর্শিতাকেই প্রতিভাত করিয়াছিল, পাণ্ডিত্যকে নয়।

  চলচ্চিত্রটির একটি অন্যতম দাবী হইল যে এটি ভীষণ প্রাসঙ্গিক। আর এর নিমিত্ত ইহার বহু প্রশংসাও করা হইয়াছে। একখানি বাংলা পত্রিকায় এর প্রাসঙ্গিকতার ভুরি ভুরি জলন্ত দৃষ্টান্ত দেওয়া হইয়াছে। প্রাসঙ্গিকতার সূত্রে দুই কথা বলি, শোনো গত বৈশাখ মাসের প্রখর রৌদ্রে পি.এস.সি র এগজাম দিতে গিয়াছিলাম, তথায় দেখি রবীন্দ্র সরোবর মেট্রো ষ্টেশনের বাইরে এই ফুটিফাটা কাঠপোড়া রৌদ্রে এক বুড়া আর এক বুড়ী রাস্তার মধ্যে পরিয়া রহিয়াছে, যখন ফিরিতে ছিলাম দেখিলাম বুড়ী একবাটি পচাপান্তভাত নুন লঙ্কা দিয়া খাইতেছে। অস্পৃশ্যতা হইতে ঘৃণ্য, কুলীন প্রথা হইতে জঘন্য, সাম্প্রদায়িকতা হইতে মারাত্মক এই “বস্তিবাসীজাতি” ব্যবস্থা আমাদিগের দেশের কলঙ্ক উলঙ্গ ভাবে বিশ্ববাসীর নিকট উন্মোচন করিতেছে, ইহা কি প্রাসঙ্গিক নয়? প্রাসঙ্গিকতার প্রশ্ন নিয়া আমি আর বড় কিছু কহিব না, কিন্তু দোহাই তোমাদিগকে যাহারা প্রাসঙ্গিকতা লইয়া “হাবজি গাবজি” বানাইয়াছ আর বেশি কিছু ঘাঁটাইয়ো না।

  যাহাহোক কালের সাক্ষী হইয়া ইতিহাস সকলের কানে কানমলা দিতেছে আর কহিতেছে নতুন জিনিস নতুন জ্ঞান নতুন তথ্য সকলই সকল কালের কুশলীরা ত্যাগ করিতে কহিয়াছে। ইহা দার্শনিক সত্য ইহা ঐতিহাসিক সত্য। এ জগতে প্রতিটি জিনিসেরই মন্দ দিক ও ভালো দিক বর্তমান ইহা সকলের গোচর একটি অতি পরিচিত অপরিবর্তনীয় বিষয় যা যুগ যুগ ধরিয়া, কালের পর কাল অপরিবর্তিত রহিয়া গেছে।       


[1] এই বিষয়ে বিস্তারিত জানতে তাঁর বইখানি পড়তে পারেন। এছাড়াও তিনি নানান গবেষণা পত্র বাহির করিয়াছেন। এই সকল গবেষণা পত্রে তাঁর সুগভীর চিন্তার প্রতিফলন পেতে পারেন ভিডিও গেম বিষয়ে।

—অচিন্ত্য় দেবনাথ

লেখক কলকাতার সেন্টার ফর স্টাডিজ ইন সোশাল সায়েন্সেস-এ কালচারাল স্টাডিজের পি.এইচ.ডি গবেষক

HEVGA Fellowship for Dr. Souvik Mukherjee

Dr. Souvik Mukherjee, one of our founding members and a DiGRA Distinguished Scholar, has been nominated as a Fellow by the Higher Education Video Game Alliance (HEVGA). DiGRA India congratulates you, Souvik!

Dr Souvik Mukherjee is one of the earliest videogame researchers from India and is the author of two monographs, Videogames and Storytelling: Reading Games and Playing Books and Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. He is currently employed as Assistant Professor in Cultural Studies at the Centre for Studies in Social Sciences Calcutta, India.

HEVGA FELLOWS PROGRAM

Established in 2017, The Higher Education Video Game Alliance Fellows Program recognizes senior scholars in the games domain who have made significant contribution to the field in design, theory, or research. HEVGA Fellows are elected by their peers for outstanding contributions to games-based research and design in higher education. Fellows serve as integral ambassadors for the organization and are inducted as lifetime members.

BECOMING A FELLOW

Because fellowship is achieved by election, there is no fellowship application process and nominations may only be submitted and confirmed by current Fellows. Consideration of a candidate begins with their nomination, followed by an extensive and careful vetting process that results in a final ballot of current Fellows.

Talk by Lobna Hassan on Saturday 18 June 2022 @ 7 p.m. Indian time

Title: Game Accessibility: Where We Are & Where We Need to Go!

There are approximately 2.5-3 billion gamers in the world, i.e., half the world’s population – excluding users of gamification, serious games, educational games, etc., who might not all play games. Of these , at least a third experiences a disability, or a body different from that of the “ideal gamer”, and hence experience unnecessary barrier to their use of game technologies. This threatens to exclude a large number of people – many of us really as we age – from game-related space that not only offer entertainment, but also socialization, education, culture, and much more! In this talk, I will briefly explore what game accessibility is, who it benefits, some of its key guidelines, as well as what we need to research and develop next to ensure a gaming world without inclusion barrier. This discussion is based on an extensive, systematic literature study, as well as findings from on going research with people with disabilities and game developers.